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カーくん

Author:カーくん
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年齢:22歳
職業:大学生
趣味:カードゲーム
(遊戯王、VISION)
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する人身内以外にいるのか…?
言ってくれれば相互リンクしますよー

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こういう事はあまり好きじゃないが

ドロー強化をオレがどうして多用するか。
それを確率の面から見てみる。

デッキに積んでいる枚数3枚と仮定する。

1枚以上そのカードが存在する確率

初手7枚 37.0%
1ドロー目 41.4%
2ドロー目 45.6%
3ドロー目 49.6%
4ドロー目 53.4%
5ドロー目 57.0%
6ドロー目 60.4%
7ドロー目 63.6%
8ドロー目 66.6%

10枚引いた時点で確立2分の1。
2回に1回は安定していると言えるのか?
オレからしてみれば答えはノー。
2回に1回しか回らないデッキなんて大会では安定した結果を残すにはほど遠い。
15枚引いた時点では約3分の2。
これでようやく安定と言える数値。
なぜならマッチ戦3回のうち2回まわれば勝てるからである。
とはいえ1枚のカードが来る=まわると言えるわけではないため目安に過ぎないが。

まあこういう確率論を知った上で言う可能性は何も知らずに言う可能性とは違う重たさを持ってるわけで。
確率の冷徹さともろさを知った上でなおも抽象的に、理想的にデッキを組む。
それこそがカードゲームの楽しさの一つかもしれない。
数学に興味がある人は確率計算やってみるといいかもね。
計算式は探したら出てくるよー
オレは遊戯王wikiから取ってきた。
ほんと、物好きだなー

まあこんな計算したがオレにとっては卓上理論よりも実践経験が重要と思ってるわけで。
昔に計算して案外低いんだなーへーふーんで終わらせたもの。
結局引く時は引いて引かないときは引かない。
運の要素をいかに戦術、戦略でカバーするかとか言われるが結局あらゆるものは運に左右されるもので。
それをよしとするかしないかはやってる本人次第。
とりあえずオレは相変わらず引いて楽しいデッキを作るけどねー


と、このまま終わるのもなんかものさびしいので他の話題を混ぜてみる。
ぶっちゃけ上のは速攻において重要となってくる値なので。
最近はまあどのデッキを相手にしてもバランスよく戦えるデッキができたので他のデッキを作る際はもうはっちゃけてるんだぜ。
色々苦労したかいがあったなー
と言う事で対速攻で苦労したのでオレの技術をさらしてみる。
別にパクられても痛くない、というか当たり前のことだし。


魔力掌握
対速攻の切り札、2ノードで使える。
序盤の人界剣などの厄介なカードを防ぐのに使える。
というか破壊力ある一撃は大抵スペルだし、大抵術者据えないから序盤から終盤までバランスよく使える。
ここぞという時に使えないのはしょうがない。


香霖堂
2ノードで使え、4枚もカードがめくれるブーストカード。
というかこれがないと対速攻は安定して間に合わない。
前提として2ノードを安定して得る必要があるが。
終盤のここぞという時にきてキーカードの発掘にも使えるのでデッキが削れるのが早くなる以外は冥界肥し、手札の純度のアップなど多方面で活躍する強力なカード。
あとダークサイドに引っかからない。


オルレアン人形
無理やり2ノードを得ようとした結果がこれだよ!
手札のキーカードが落ちることはしょうがないことだよね!
後半は相手のハンデスにも使えるのでぶっちゃけ便利。
というかブロッカーが出てきてかつノーコストでハンデス、なにより冥界にカードを落とさせないのは他のカードにない利点。
後マナの生成と6枚体制で初手確率61.6%。
まあ%に特に意味はない。


恐怖
1ショット型のカード対策。
障壁と違い2ノードいるが2ノードを安定して得られるならそのあとの密命とかも防げれるので強力。
普通に戦闘サポートしても優秀だし。


2ノードにこだわらない、つまり相手が2ターン目に行動しないと踏んだ上で行動するなら3ノードたまった時点でディゾルブスペル、作戦阻止、フォービドゥンフルーツ、運命のダークサイド等さらに実践的かつ強力なカードが粒ぞろい。
しかし本当に2ノードと3ノードの壁はでかい。
後2ノードで防いだとしてもその次のターンで除去なり何なりできなかった場合は敗色濃厚なのでこればかりはデッキのバランスが物を言ってしまう。
そういう意味ではデッキに除去がないデッキは勝つ事が厳しいんですよねー
と言う事でこんどは防いだ後に使う除去の例。


スーパーエゴ
2ノードになってる=次のターンは3ノードの確率は高い。
相手の耐久に関係なく殺せるのが最大の利点。
ただし速攻で減ったライフで払えるかは怪しいところ。

悟入幻想
最もオーソドックスな低ノード除去。
後半になれば大型こそ出てくるものの小型の存在はなくならないので結局安定して使えるんだよねー

全人類の非想天
対レミスト。
同名カードをすべて破棄は強いようで使いづらくて便利なカード。
釣瓶にも刺さるし。

イベントホライズン
対裏向き、やっぱりレミストとか釣瓶とか。
こちらは4ノードいるので早さなら上のカードへ。
ただしこっちは裏側破棄と言う性質上色々面白いことができる。

風神少女
全体除去と言えばこのカード。
何気に2回宣言してこいしちゃんつぶせるよ!
重たいのが傷だが文を出しつつカウンターを破棄して確実に宣言できるようにする術者とのシナジーの高さはうれしいところ。

光龍の吐息
耐久2のレミストまでなら落とせる。
マナチャ持ちは落とせない。
釣瓶はやはり耐久2までなら落とせる。
寝てるうどんげや小町は落とせない。
そんなカード、ただしオレはイラストと合わせて好きなカード。


当たり前のことを書いてるが、当たり前と思えることは実は特別なことであって。
手に取った時の新鮮感、興奮があった時期は誰もがあったはず。
でも使っているうちに思考の反復で当たり前になってしまった。
そんな感じ。
思考の反復はマンネリを引き起こし、思考の硬直を起こす。
新鮮な空気を求めて記事を書く、今日この頃。

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