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カーくん

Author:カーくん
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年齢:22歳
職業:大学生
趣味:カードゲーム
(遊戯王、VISION)
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する人身内以外にいるのか…?
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まも…る…?

三月精おもしろいです。
関係ないって?

攻める事は守る事より難しい!だがそれを成してこそキング!

って元キングが言ってた。
台詞が分からない人は遊戯王5D'sを見て下しあ。
でも実際はvisionにおいては守ることの方が難しい。
というか物量が攻守一体すぎる。
それを除いてもお手軽な貫通とか破壊効果の多さとか強制スリープとか。
攻めるカードの方が多い。
そして低ノードからでも攻めるカードが多いのに対して守るカードは数もそうだが総じて結構ノードが必要なんですよねー
ということでそれぞれのカードについて考察。

ルーミア
1コスト払う事で発動。
まあルーミア自体は術者である事も含めそこそこ優秀。
でも単体でデッキに入るかと言うと…

ユーニラタルコンタクト
自分の任意のタイミングで攻撃を3回まで防ぐカード。
ただし防ぐためには冥界が必要。
あと2コストと維持コストは案外重たい。

館に棲むモノ
破壊効果を持つカード。
なかなかの効果だがここ一番で4コスト支払う効果で無効と言うところがきつい。
不安定なのはねー

ガシングガーデン
攻撃防御を抑制するカード。
まあ維持コストきついの一言。
あとどうしても専用デッキになってしまうのが。

常闇
キャラ1体の攻撃を無効にするカード。
ただしダメージを受けた瞬間破棄。
一時しのぎとしては優秀だが果たしてそこから巻き返せるかと言われると…

白玉楼の幻闘
攻撃キャラクターをバウンスするカード。
再度プレイするためにはコストを払わなければいけないので敵の手を遅らすことはできる。
でも再びプレイされる可能性は否定できない。
ちなみにオレは好きなカード。
自分を戻せるのは案外でかいよ?
小さな脱出劇と天秤掛けれるくらい。

無限刻
まあ5ノードに加えて2ダメージ。
重たさがにじみ出てます。
しかも3体必ず選択と言うのも難易度あげてる。

反転攻勢
ギャスドリと同じ重たさでなかなかにトリッキーな効果。
たぶん破壊できるかつ攻撃止める可能性の高さはこのカードが一番高い。
ただしデッキ依存。

グレイソーマタージ
6ノードいる。
それ以外ははがされる可能性を除けば優秀。
だが6ノード、現実は非常である。

神の風
びっくりするぐらい重たい維持コスト。
相手が速攻デッキと見るや否や1ターン守るために張ってみる…?

エクスパンデッド・オンバシラ
効果は強いんだけどねー
遅いんだよねー
維持コストも重たいし普通にプレイするには3コストだし

森羅結界
手札コストがいる代わりに回復。
最終的にはやっぱり手札コストがきついカード。

白昼の暗夜行路
どうして発動に4ノードいるのか。
これが1ノードで使えるならレミストとか0で止めれるから速攻の守りとしては優秀だったのになー
惜しいカードだ。
一応防御無効もできるのでもののけうざ!と思ったなら。

自警団
オーソドックスな攻撃無効カード。
ただ重たい。
だからあまり使われない。
ここまでノードためたなら別な行動を取りたいのが人情ってもんらしい。

神様との宴会
まあフェイズスキップだけど使うまでがめんどい

胡蝶夢丸ナイトメア
アクティブにさせない。
2ノードで使える、お手軽さ。
ただ後半での抑制力の低さは否めない。

パルスィ
低グレイズキラー。
ただし強化分は無視できない。

早苗
スリープをコストにキャラ1体の攻撃を封じる。
神には効かない。
起きあがるまで使えない。

無念無想の境地
5ノード維持コスト重たい。
効果はデッキを糧に無敵状態!で悪くはないが。

閉ざされた瞳
ぶっちゃけ運に任せた最終手段。

恐怖
キャラクター1体の攻撃を0にする。
1体の攻撃を防ぐカードの中では最も使いやすいのではないだろうか?
戦闘利用もできるがやっぱり物量に弱い。

麻痺
アクティブフェイズをスキップ。
つまりスリープのまま。
あまり使われないが実際使われとうざい。

月からの逃亡
アクティブ状態でさまようカード。
5ノードで重たいんだよなーこれも

鳴動持国天
ライフが0になっても死なない!
ある意味で究極の防御カード。

障壁
1度だけダメージを0にする。
恐怖とどっち?のレベル。

魂の花
0になっても逆転できる自信がないならだからどうしたなカード。


…カウンターが目立ち過ぎてて防御カードがなんか悲しく見えるのは気のせいか。
カウンターは絶対に1対1交換ができるのが魅力なんだよなー
相手がカウンターしてもそれはカウンターを引き出せたことに他ならないし。
流れが遅いならば森羅結界とかニラは有効に使えるんだけどなー
やっぱり対速攻は必要だぜ。
アメリカ的な発想だが勝てないならさらなる強力なカードを作ればいい。
そして限定的な抑止ではなくメインから使えるような抑止が欲しい。
それがヴァージョンが上がるカードゲームだからこそできることである。
だからと言って努力を怠れば実際カードが出てきても勝てないんですけどね。
まずは弱い自分を鍛えなければ。
来るべき日のために!

ちなみ最近作った早動きデッキはテンポがいいから結構楽しい。
ほぼ1ターン目にマナチャ持ち出せるし。
だがだからどうした的な一面が大いにあるが。
そればっかにデッキスペースくって後続が続かないんだぜ。
まあ調整していく楽しみもあるからね。

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