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カーくん

Author:カーくん
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年齢:22歳
職業:大学生
趣味:カードゲーム
(遊戯王、VISION)
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アフターケア

カードゲームは思い通りにならないからおもしろい。
ワンショットにはあまり縁のない考えだけどね、アフターケア。

遊戯王はモンスターは攻守両用だけど(というかこっちが特異だけど)visionは殴ったら寝るんだよねー。
みんな小町だなー(何
まあ遊戯王はその分全体破壊が多くまた大量展開のカードも多い。
カードゲーム特有の癖の違いって奴か。

ちなみ好きなのは速攻系のビートダウンだけど使わせたらうまいのが中速系のボードコントロール形だったりする。
遊戯王では完璧にロックするために複数のカードを投入しかつそれが主流だったりするけど、オレの作るデッキは完璧さを放棄したデッキが多い。
そもロックデッキ自体がすたれてるのは秘密。
元を断つのではなくピンポイントを止める。
そのためのブラフが完璧という文字。
完璧を求める型はどうしても低速になるからねー。
人にいわせりゃ作るこみが甘いだがオレに言わせればちょうどいい。
だからオレのデッキは他人にまねできない。
何より相手に可能性が残ってるのが良い刺激だったりする(何だマゾか)
オレの作るデッキは何より楽しく。

という理由でアフターケアが重要なわけですよ(前振り長!)。
総じて何を組むにしても詰めが甘いため。
だがその甘さがさらなる罠を誘発するのであった…
どうでもいいや。
ようするに今回は返しに飛んでくる攻撃の対策をしようという事。

そもこのゲーム、コマンド封印が多すぎる。
流出、インフレーションスクェア、花鳥風月、嘯風弄月、邪馬台の国、覚醒…
早くコマンドのタイミングで使用できるスペルを増やせ(おい
というわけでキャラ効果がメインなわけですが。
手札で対策できるのが咲夜さんくらいか…
わびしい。

まあ正確に言えば花鳥風月、嘯風弄月以外はコマンドの発動タイミングがあるのでそれについて考える。
しかし自警団、常闇、恐怖、反転攻勢、森羅結界…
さらに考えると完全に防ぐためには自警団しかない罠。
キャラ同士の戦闘を別に行わなくてもいいのがこのカードゲームのむずいところなんだよなー。
しかもミスディレクションのスペックがおかしいし。

なんかハンデスがこのカードゲームではやってるわけがわかってきたぞ…
コマンドのカウンターが通常作戦阻止と断罪裁判の2種しかない上にそれの有用性が高いばかりに他で使ってしまうから防ぎようがなくワンショットが飛んでくる。

とまあいろいろ書いたが手札が有限だし。
結局どんだけ場を見極めれるかが重要なんだよねー。
しかもワンショット型は先に封じてしまえば問題ない。
普段はそんなこと考えなくてもいいんだけどね。

問題は殴りきれなかったとに大型が起きあがってきたとき。
結局はカウンターをいかに使わせいかに残しておくか。
手札アドバンテージと情報アドバンテージはどのカードゲームでも重要だなー。
あとグレイズきついっす…

だが、しかし!
詰めの甘さは敵の油断に!そして焦りにつながる!
ここで本題だ!(遅
ようするに相手ターンの攻撃を無力化して打点を2倍にしようという魂胆。
相手のやっかいな奴が寝てればいいわけだし。

というわけでいかに示すカードがメインカード

常闇
自警団
無限刻
森羅結界
白玉楼の幻闘

常闇、幻闘は1体、無限刻、森羅結界、自警団は総合的に複数止められる。
何が相性がいいかはデッキしだいかな?
後やっぱり数のデッキが基本だね、これするなら。
ただこれらのカードは能動的に使えないのが欠点。
だからこそ誘うんですけどね。
そう、重要なのは誘う事。
なにかあると匂わせること。
それがブラフとなり、相手を鈍らせることができるかもしれない。

以下デッキ。

キャラ 21
こいし 3
アリス 3
ルナ 3
サニー 3
妖夢1弾 3
幽久子5弾 3
妖忌 3

スペル 5
ギャスドリ 3
インフレーションスクェア 2

コマンド 24
マナの生成 3
白玉楼 3
白玉楼の幻闘 3
無限刻 3
作戦阻止 3
瞋怒 3
強引な取引 3
ディゾルブスペル 3

何がしたいかさっぱりわからんがとりあえず相手を無視して殴るデッキ。
そう何も考えてないふりをするんだ!(おい
なんか破棄系のカードがたくさんはいってるが気にしない。
大事なのは相手の必須をつぶすことだ。
アフターケアも重要だが先潰しも重要だよね(あれ?

わかっていると思うが毎回毎回ここに書いてるデッキを鵜呑みにしないでね…?
半分ネタだし、完璧なデッキを提供する趣味はないから。
人によって性格は違うわけだし、やっぱりカードゲームは考えることが本質だし。
これをネタに何か話すのはもちろんありですよー。

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