プロフィール

カーくん

Author:カーくん
性別:男
年齢:22歳
職業:大学生
趣味:カードゲーム
(遊戯王、VISION)
お絵描き
後一応リンクフリー
する人身内以外にいるのか…?
言ってくれれば相互リンクしますよー

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

月別アーカイブ

カテゴリー

FC2カウンター

twitter

ブロとも申請フォーム

ブログ内検索

RSSフィード

リンク

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

喧嘩じゃないけども

久々に日常日記やら書こうと思ったけどなんか言われたので。
オレ、実はデッキビルダーなんだ…(嘘つけ)

今日の日も明ける前の事。
友人宅である友人が言った。
のびーるアーム使ってくださいよ、と。
オレはそれを軽く流した…
そして時間は流れ今オレはのびーるアームを手に立ち上がる!

どうでもいい前振りだな、おい。
という事でのびーるアームを使ってみようの会。
符の一妖夢とか使うなよ、絶対だぞ!

さて以下の文章はダメージが無効になった場合はグレイズできないものとして考えます。
主にキューカンバーの事。
旧裁定とか新裁定とかごっちゃになってよくわからないことになってるからな―。
wikiとか。
桜観剣と海の割れる日はどっちもダメージ無効と書きながら片方はグレイズできなくて片方はグレイズできるって書いてあるし。

さてまずはのびーるアームは何かから始めようか。

河童「のびーるアーム」
スペル ノード3 コスト2 術者にとり Union
【装備】
【連結 (洪水「ウーズフラッディング」+河童「お化けキューカンパー」)】
(自分ターン)(S):目標の〔相手プレイヤー1人〕はXドローする。
その後、目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。
Xはこのキャラクターの攻撃力の半分(端数切り上げ)に等しい。

攻撃+2 耐久 ‐

ドローされるデメリットがある代わりに一定値以下のカードは破壊できますよというカード。
たぶん値的には元の値が5であるかどうかは重要。
耐久4のキャラは結構いるし。

さてこのカードの発動にはまず2枚のカードを冥界に送った上でこのカードを持っていなければならない。
簡単なようで実は難しい。
実は素で3枚つんだ状態では50枚中15枚カードをめくっても来る確率は3分の2という値。
つまり8回引いてもカードが揃う保証は限りなく低いという事だ。
3枚積み3種だし。
しかもこのカードの発動条件であるウーズフラッディング。
このカードがさらに難易度を上げている。
互いに手札を捨てその枚数分ドロー。
遊戯王では手札抹殺を魔法石の採掘を利用して増えた相手の手札を一気に捨てさせて勝利を収める文字通り1ターン目からの1ターンキルのデッキが昔ありました。
まあ関係ない話ですけど。
つまり手札にカードを抱えれない。
それかのびーるアームのために手札から除外という何とも非効率な結果に終わってしまう。

まあそれはのびーるアームをメインで使おうとするからであって。
うまく使うというのは何もメインから使う事じゃない。
脇を固めるカードとして華麗にかつたまに出てくる程度でいい。
でも肝心な時に出てきてくれる。
そんな使い方。
のびーるアームは毎ターン使える除去だし。

さて勝利方法を決めよう。
実は最初はデッキアウトを狙うデッキにしようと思ったけどそれじゃあ竹林+妹紅が入るので今回はテーマ性重視でいこうか。
つまりにとりの効果ダメージで決めるデッキ。

キャラ 15
にとり 3
魔理沙5弾 3
玉兎 3
サニー 3
アリス 3

スペル 20
のびーるアーム 2
お化けキューカンバー 3
ウーズフラッディング 3
シュート・ザ・ムーン 3
ファーストピラミッド 3
大鐘婆の火 3
ミスディレクション 3

コマンド 15
強引な取引 3
香霖堂 3
マナの生成 3
宏観前兆 3
魔法研究 3

とっととにとりを引くんだ!話はそれからだ!デッキ。
キューカンバーで5点、ウーズフラッディングで8~12点取りたい。
1回のドローくらいならって思う敵にミスディレキューカンバーをかましてやれ!
ディゾルブ?知らんがな。
そういう時は魔法研究+ドローカードでもう1度。
後詰めの一手で手札に腐ってる高ノード帯をシュート・ザ・ムーンで落とす。

いか適当に解説

5弾魔理沙
相手が手札が増えても自由に行動させないため。
あとのびーる付けたら一応マナチャ持ちは落とせる。
シュート・ザ・ムーンの術者。

サニーとか
相変わらずマナチャ持ちのさじ加減がわからん。
机上の理論だし。

ファーストピラミッド
マナチャ持ちを出したり3ノードでにとりを出したり。
オレがデッキを組む時はなぜか早さ重視。
つかカウンターが嫌いなだけ。

シュート・ザ・ムーン
上述の通りダメージソース。
実は情報戦と合わせて敵のカウンター対策にする予定だった。
結局早さ重視にしたため情報戦にはおなくなりになってもらいました。
フォビドゥン入れてもいいかなと思う今日この頃。

ミスディレクション
キューカンバーが2回通れば10枚ドロー。
ぶっちゃけいらないと思うような気がしてきた。
キューカンバー自体は耐久3と止められやすいし。
そんなことよりテリブル→ウーズの流れの方がいいかも。
のびーるアーム?しらんがな。

大鐘婆の火
魔法研究、ファーストピラミッド、マナの生成など手札を減らすカードが大量のため。
相手の手札を増やして自分も大量ドローなんてお、おもってないんだからね!

魔法研究
魔法多すぎだから状況によって持ってきたい。
でもアド-1。
自らの手札を減らすのにも使える。

マナの生成
速さー

結局デッキづくりは回す事が重要だと思ってるからなー。
肌で感じないとそのカードについてわからないし。
机上の理論は語りまくるけど。
デッキビルダー…?オレそんなこと言ったけ?

スポンサーサイト

<< この世に不要なカードはない | ホーム | ついに… >>


コメント

俺の発言をきっかけにこんなことになるなんてw
そこまで長期戦になるようなデッキじゃなさそうだしどうしても手札に来て欲しいカード(スペル以外)があるならルナメガロポリス入れてもいいんじゃないかな!と素人意見を(ry

一方俺は幽霊単デッキを組んでいたとさ。

なんだ人魂灯デッキか。

デッキ操作なら橙やルナメガロは悪くないんだけどね。ここら辺のカードは使ったことないから感覚が分からないなー。今度試してみるか。2枚づつあるし。

自由な意見と柔軟な発想に素人もくそもあるかというのがオレの意見。というかオレより長い人が何言ってるんですかw

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

 BLOG TOP 


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。