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カーくん

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戦闘戦術2

昨日に引き続き。
装備カードの補足とその他の強化カードについて。

装備カードは基本的にはハイリスクハイリターンのカードだという事を補足しておこう。
昨日ので何となくわかっていたと思うが。
0:1交換する可能性を持っている代り、1:2、最悪0:2交換もありえるのが装備の宿命。

装備の考え方としてはいろいろあるがオレのとらえ方は大まかに3つ。

キャラとしての扱い。
つまり奇襲を持つキャラとしてとらえるのである。
これは攻撃に干渉がなければ装備することで打点があげれることに由来する。

カウンターとしての扱い。
前回のメインの話。
ただこれは1:1交換になりがちな使い方。

キャラのクラスアップ。
要するに単純に強化すること。
低ノードで大型が出ると考えたら手札1枚なんてって発想ができるか否か。

さて、このゲームは装備は基本1枚しか装備できない。
つまり同じキャラに干渉が出来ないのである。
しかしそのうえでなお強化する方法がある。
永続強化のキャラ効果、呪符、世界呪符。
そして瞬間強化のスペル、コマンド。
干渉で使いづらいのが難点だがあらかじめ張っておけば詰めの一手でコンバットタクティクスが光るものもある。

まずは呪符。
これはキャラにセットするものだが装備と違い何枚でもセット可能。
しかし呪の文字が示すとおり、たいていデメリットがあったり癖があったりと強化に向かないものも多い。また強化がないものも多い。

吸血
コマンドカード ノード2 コスト1
【呪符】
(自動α): 〔このキャラクター〕は「種族:吸血鬼」を得る。
攻撃力(+1)/耐久力(+1)

これは現存する呪符で干渉で強化できる唯一の呪符。
強化の呪符はスペルに多い。
しかしこの効果は吸血鬼にする方が重要だったりする。

秋の女神
コマンドカード ノード3 コスト0
【呪符】
(常時)(S):〔あなたが次にプレイするカード1枚〕のコストは-1される。
攻撃力(-)/耐久力(-1)

後はこんなもの。
しかも効果の方が重要だし。
このゲーム、耐久力0になったら破棄されるので除去カードとしても使えなくはない。

しかし干渉で破棄ばっかりしようとすると逆に手が縮まる。
コンバットタクティクスは戦闘によってアドバンテージを稼ぐ手段。
戦闘破棄のではなくライフアドバンテージを取りに行くのもまた一つ。
たとえば全体強化。
これで相手を全体的に上回れば戦闘においてもライフアドバンテージでも優位に立てる。

吸血鬼幻想
スペルカード ノード2 コスト1
【世界呪符】 維持コスト:2
(自動γ): 〔このカード〕の維持コストを支払う場合、代わりに〔あなた〕のライフポイントから支払っても良い。
(自動α): 〔あなたの場のキャラクター〕の種族は「種族:吸血鬼」に変更され、「戦闘修正:+1/+1」を得る。

軽いに上に全体強化。
防御しなければライフが、防御すればキャラが。
そういうボードコントロールこそがコンバットタクティクスを生かす手っ取り早い方法。
そして起死回生をかけて攻撃したところ干渉でさらに強化といった日には。
ただし、二重強化はやや非効率ととらえる人もいるからそこはデッキと相談。

夜の王
コマンドカード ノード2 コスト1
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+2/+2」を得る。

これは装備と違い瞬間強化だが装備より高い数値を得られる。
しかし1:1交換にしかならないのがめんどいところ。
しかし低コストなのでさらに強化というのはあり。
強化をキャラの一端と考えるならなおさら。

幻視調律
スペルカード ノード2 コスト1
【呪符】
攻撃力(-3)/耐久力(-)

スペル故干渉はできないが馬鹿に出来ないスペック。
防御役にしか回らないと思って防御に回したらコンバットタクティクスで…
ただしこれ自身は1枚消費のカードというのをお忘れなく。

強化と弱体化は使われると計算を狂わされる。
しかし除去の方が手っ取り早いというのもたしかな意見。
だが強化は何よりもキャラを生かしやすい。
これが強化系共通の利点。
そこから生まれるアドバンテージはなかなかに除去ではえられないものもある。
除去は安定する。
しかし大きな可能性も少ない。
カードゲームは安定を求められるゲームであるが、果たしてそれだけで勝てるのであろうか?
カードゲームとは可能性のゲーム。
まだ見ぬ可能性を求め今日も今日とてカードを眺める。

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