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カーくん

Author:カーくん
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戦闘戦術

今日も元気に知識整理。
今日は俗に言わないコンバットタクティクスついて。

あーその前になぜオレがこんなことをやり始めたかについて。
正直遊戯王の知識に汚染されてるから。
以上。
情報アドバンテージとか遊戯王は一瞬で戦況変わるからあってないようなものだし。
だからこそあれほど読みというものが必要なカードゲームはないと思ってる自分がいる。

さて本題。
今回は遊戯王でおろそかにされがちなジャンルである装備カード。
場/装備じゃないよ。

白楼剣
コマンドカード ノード3 コスト1
【装備】
(自動γ): 〔このキャラクター〕が戦闘で相手キャラクターを決死状態にした場合、 〔そのキャラクターのプレイヤー〕に2ダメージを与える。
攻撃力(+1)/耐久力(+2)

攻守ともに上がる装備カードの1枚。
しかもキャラでガードされても決死状態にできればライフアドバンテージがとれる。
オーソドックスな1枚。

そもそもコンバットタクティクスとは何なのか。
要するに戦闘でアドバンテージをとることです。
たぶん有名じゃない。
遊戯王wikiに言葉があったけど使う人いるのか?
他のカードゲームと違い遊戯王はモンスター同士の戦闘がそのままボードとライフアドバンテージにつながるので重要なポジション。
しかしなぜおろそかにされがちなのか?
それは装備カードはモンスターがいて初めて意味をなすカードだから。
モンスターがいなければそも発動できないし、つけたとしてもつけたモンスターごと速攻で倒されるのはよくある話。
だからこそ装備カード入れるくらいなら別なカードを入れたほうが効率がいいという結論になりがち。

一方でこのカードゲーム防御するかしないかは自分で決められる。
つまりキャラを生かしておきやすいという利点がある。
そして一定以上のダメージを与えたら破棄。
この部分も遊戯王に比べ万能除去が少ない所以につながる。
耐久力が残る限り場に残り続ける。
つまり装備カードは攻防一体の便利なカードなのだ。

たとえば人界剣。
キャラに三点のダメージを与えるこのカード。
耐久力3のサニーミルクに打たれたとする。
しかし干渉で白楼剣をつければ耐久力は5、破棄されない。
つまりサニーミルクと白楼剣が場に残りつつ敵のカードを無効化にした。
0:1交換である。
そう、このカードゲームは相手の行動に合わせてコマンド装備カードはプレイでき、かつそれが攻守においてかなりの働きをしてくれる。

ここからが本題、コンバットタクティクス。
4,2の魔理沙と1,3のサニーミルク。
このゲームは互いの攻撃が耐久力を削り、その0以下になれば破棄。
同時に0ならば相打ちというわけである。
しかし4の攻撃で3の耐久力は削り取れるが1の攻撃で2の耐久力は削り取れない。
このままでは一方的な破棄、1:0交換である。
しかし攻撃に合わせて白楼剣を発動すればどうか。
サニーミルクは2,5となり4の攻撃では削りきれず2の攻撃で耐久力は0にできる。
しかも装備は一時強化とは違い、効果を残し続ける。
0:1交換である。
しかも強化されてるので戦闘でのアドバンテージが取りやすくなっている利点がある。
次に攻撃したときに攻撃が通ればライフアドバンテージが稼げる。
これは0:1を超えたアドバンテージである。
仮にスペルやコマンドが飛んできてサニーミルクが破棄されたとしたら装備とサニーが冥界逝きになるので2:1交換である。
しかし直前のを合わせて2:2交換、すでに五分は取れているので損はしていない。
これがコンバットタクティクスの仕組みである。

そしてコンバットタクティクスの神髄は決死状態にしたときに効果を発揮する能力を持つものと組み合わせてこそ意味をなす。
白楼剣とサニーミルク、この2つはちょうどその効果を持つカードである。
白楼剣は相手を決死状態にすると2点のダメージ。
サニーミルクは相手を決死状態にするとルナ・チャイルドをデッキからサーチすることができる。
つまりさっきは0:1交換なんて書いたが本来は0:2にライフアドバンテージが加わるのである。

とまぁおいしいことばかり書いたがデメリットも当然存在する。
まずキャラがいなければ使用できない。
当たり前である、武器は使用者がいなければ。
そしてカバーできる範囲が限られている。
強化の数値が決まっているのでこれも当たり前である。
まあ点ダメしか対応してないので破棄には弱いっていうのもカウンターカードとの差。
大型除去をしづらいのは破棄カードとの差。
しかしコンバットタクティクスが一番重要なのは同じ様なキャラを扱い、拮抗しているとき。
ようするに相手の計算を狂わせ一気にアドバンテージを稼ぐのである。
これはカウンターで防がれるよりもきついこと。
除去でカードを消されることよりもきついこと。
なぜなら除去もカウンターもカードを1枚消費してしてるからだ。
しかし装備は違う。
場に残る。
つまり相手は何も失ってない。
防御できることを選択できるこのカードゲーム、この計算違いは大きな痛手である。

とまあ装備の有用性について延々と語ったわけですが、実はこれコマンド装備カードの話なんですよね。
スペル装備カードは干渉ができないので意味がないです。
その代り唯一戦術伝説が恩恵を受けれるカード軍なだけあって強力なカードが揃います。
スピア・ザ・グングニルとかグングニルとかグングニルとか。
ほかにも耐性をつけるカードが多かったり。
大型多い伝説が倒しづらくするものも多い。
上級があっさり除去される遊戯王とは大違いだ。
このカードゲームも案外あっさり死ぬけど。

以下おもなコマンド装備カード。

桜観剣 ノード3 コスト1 功+2 耐+1
白楼剣 ノード3 コスト1 功+1 耐+2
ミニ八卦炉 ノード3 コスト1 功+2 耐+0
陰陽玉 ノード3 コスト1 攻+0 耐+2
魔道書 ノード3 コスト1 功+1 耐+1
銀ナイフ ノード3 コスト1 功+1 耐+0

ぶっちゃけ勢いよく書いたのはいいが本当に汎用性のある装備カードがないのは現状。
このゲームにおける装備カードの強さは高い、高いがゆえにそれぞれの効果は低めに設定されている。
よくできてるねー。
でも総合計+4が出始めたらやばいと思え。
瞬間+2+2のナイトダンスがあるからないとは思うが。
後神器レベルになると+数値が跳ね上がるがもともとが強い連中なので結構関係なかったりするのが現状。

さて、いつもの通りデッキを組んでみますか。

キャラ 21
サニーミルク 3
ルナチャイルド 2
スターサファイア 3
うどんげ5弾
小町5弾 2
咲夜1弾 2
符の一妖夢 2
符の二妖夢
魔理沙1弾 3
フラン 2

スペル 12
人界剣 3
ミスディレクション 3
インフレーションスクェア 3
エターナルミーク 3

コマンド 17
強引な取引 3
香霖堂  3
桜観剣 1
白楼剣 3
ミニ八卦炉 3
作戦阻止 2
ディゾルブスペル 1
断罪裁判 1

こんなデッキ回るか

疲れたのでこれで終了。

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コメント

つまり緋想の剣と草薙剣サイキョーってことですね!?
神器だけど。
でも前者はともかく後者は相手が防御するとわかってから干渉でバウンスとか中々面白い気もする。
次ターンからも破棄できれば相手のドローを実質封じれるわけだし、牽制程度にはなるかも?
シャンハーイとかホラーイとかいたらどうしようもないけど!

>冥
今回は汎用性と攻守において考えたからね。
草薙剣は前回やった情報アドバンテージもろもろ考えたらあれは破格のスペックだよ!
ただ装備が1枚しかつけれない事を考えたら伝説持ちは爆発力の装備で詰めの一手に使われがちだからね。
詰めの一手でドローロックされたらどうしようもないけどな!


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