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カーくん

Author:カーくん
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(遊戯王、VISION)
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とりあえず強さを求めるか…

昨日のが悔しいのでカード考察しながらデッキを考える。
全部1枚ずつしか持ってないけど。

今日のキーカードは宏観前兆。

宏観前兆
コマンドカード ノード1 コスト1
目標の〔プレイヤー1人のデッキの上のカード3枚〕を見て、
あなたの任意の順番でデッキの上に戻す。
その後、〔あなた〕は1ドローする。

香霖堂と違い純粋に次のドローの情報を得ることができる。
相手に情報アドバンテージを与えずに次にグレイズをするかどうかで相手を威嚇できる。
またコマンドカード故の相手ターンの発動。

というのはこのカードの仮の姿。
どうしてこのカードに衣久さんが描かれてると思う?
衣久さんはオレ達に危険を教えてくれるようとしてるんだぜ?
それを自分のカードしか確認せず相手を見向きもしない。
これじゃ衣久さんがかわいそうじゃないか。
だいたい
---強制終了---



---再起動---

このカードの何より重要なところは相手のカードを上から3枚確認し、入れ替えた上での自分のドロー。
目標のプレイヤーと書かれてるのでこれは可能。
このゲームは思った以上に情報アドバンテージはでかいです。
なぜ相手のカードが見れてかつ入れ替えれることが重要か。
それは相手のトップドローを不完全ながらも妨害できるから。
言ってしまえば相手の逆転のチャンスをつぶすことができます。
これは正しく使えれば打点を2倍とはいかずともそれ近くまで上げることが可能。
相手が逆転の手を打てずに相手ターンに回してしまうからね。

ここで情報アドバンテージの重要さについて少し考えよう。
たとえばキャプチャーウェブと人魂灯のコンボ。
これらは片方だけ来てもまったく役に立たない。
つまりアドバンテージ0。(正確にいえばノードに送る、手札コストにするなどがあるけど)
そろって初めてアドバンテージがうまれるわけである。
しかし相手からしてみれば未知の手札がある。
通したいカードがあるがカウンターもないし通る自信がない。
あの手札はカウンターかもしれない。
つまり情報がないために相手が動けない状態になる。
持っているだけでアドバンテージとなる。
しかしこれが相手にばれてしまった場合はどうか。
無意味なカードが1枚あるな。
これはほっといてもいいな。
つまり手札がないものと扱われてしまう。
これは大きなディスアドバンテージになってしまう。
相手の性格によるものも大きいが情報アドバンテージは目に見える単純なボードアドバンテージや手札アドバンテージよりも大きく戦況を変えてしまう恐れがある。

宏観前兆の次のターンのドローを操作するという一面がいかに恐ろしいものかわかってくれただろうか?
わからない?
説明下手だからなオレ…
とにかく終盤になった時にドロー操作でマナチャージ要員やマナの生成を送れる可能性をもったこのカードは強いって言いたいんだよ。
素直にドローフェイズを飛ばせる人形の森使えだって?
ふふふ、よく言ってくれた。
だが、甘い。
宏観前兆と人形の森、近い働きをするカードが複数枚詰めることに意味がある。

たとえばレミリア+グングニル+ミスディレクション。
キーカードが3種類あるこの流れ。
しかし3種全部引っ張ってくるのは難しいのが現実。
ドローとかで確立上げてもねぇ。

しかし伝説持ち+グングニル+人形の森or宏観前兆。
こうすればグングニルを除けば全て3枚以上詰めることができる。
そして人形の森や宏観前兆でトップドローにおける敵の対抗手段を封じれば次のターンの攻撃で確実に終了。
しかも人形の森や宏観前兆はドロー効果もついてるからいざとなった時のサーチ要員にも使える。
敵が何かしらの逆転手段をあらかじめ持ってない限りはこれで詰みというわけだ。

しかしドローを封じる人形の森はいいとして宏観前兆は相手にドローのチャンスがある。
一見無意味と思えるカードも実はキーカードでしたというオチもあり得なくもない。
カードゲームはコミニュケーションツール。
相手の事を考えてやることが重要なゲーム。
そう、このカードは相手の事を考えてあげる必要があるカードである。
それは相手のプレイングから、はたまたプレイしたカードから。
そんなの難しい。
そんな人のためのピーピング(手札確認)。
ほぼハンデスカードになるんですけどね。

主に情報戦、シュート・ザ・ムーン、5弾文など。
しかしハンデスをするのは正直一回でいい。
手札にあるから定期的に確認すればいいや。
そんなの自分から考えることをやめている愚か者。
いいすぎ?いいや、考えることをやめたらカードゲームはやっていけない。
ハンデスは所詮トップドローに弱い。
デッキの内容を予測し、流れを予測し、そして潰すべきカードを見抜く。
それこそがカードゲーム。
考え、予測し、行動する。
遊戯王GX風にいえば相手をリスペクト(尊敬)する。
相手を尊敬し、思いやる。
それが転じて相手になりきる。
自分が相手ならどう行動するか。
情報を知るという事はそういう事である。
このカードなら大丈夫だな、じゃない。
なぜそのカードがそこにあったのかを考える。
それが宏観前兆の新の力を引き出すことができる。

後ハンデスは何よりも中盤に打つことが大事である。
それは相手のデッキタイプによって変化するもの。
ここらへんもしっかりと考えることが重要である。
中盤とは相手がコンボのためにカードをため込み、ダブったカードをノードに送り、そろそろフィニッシュをかけようとしてる頃。
ここでカードを確認できれば相手のしたいことが分かるし、何より相手に引かす枚数も少なくなる。
早すぎると未知のカードが増えるし、遅すぎるとコンボの完成後だったりする。

相手に何もさせない事で打点を2倍にするのは書いた通り。
じゃあそのアタッカーを考えよう。
数を並べるか、二撃必殺を狙うか。
しかし相手のカードを知って予測するという事で少し変わったカードも採用できる。
たとえば天子。
このカードは対象をとるカードを1コスト払う事で自分に向ける。
人界剣やスカーレットシュートの1番の効果を無効にできる。(正確にいえばダメージは蓄積するが)
衣久さんは全体効果を無効にできる。
雛なんかを採用しても面白いかもしれない。
さとりも面白い動きが出来る。
こいしもカードが飛んでこないなら安全に運用できるし。

以上を持ってデッキを組んでみた。

キャラ 17
サニーミルク 3
アリス5弾 2
スターサファイア 2
魔理沙5弾 2
文5弾 2
衣久 2
天子 1
こいし 1
フラン 2

スペル 10
シュート・ザ・ムーン 3
ドラゴンメテオ 2
マスタースパーク 2
ロイヤルフレア 1
フラスターエスケープ 2

コマンド 23
宏観前兆 3
人形の森 3
情報戦 3
強引な取引 3
銀ナイフ 3
香霖堂 3
ディゾルブスペル 1
断罪裁判 1
作戦阻止 2
リザレクション 2

流れ
シュート・ザ・ムーンで手札見ますね

じゃあやっかいなのでドラゴンメテオをノードをぶっ飛ばしますね

文で手札見ますね

じゃあやっかいなのでロイヤルフレアで手札ぶっ飛ばしますね

情報戦で手札見ますね

じゃあやっかいなので関係ないけどマスタースパーク撃っときますね

完璧

まじめに組んでないので良い子のみんなはまねしないでね

あとフラスターエスケープは破棄しないしデッキトップ操作できるので今までの解説の流れでデッキを作ろうと思った人にはお勧め。
それとシュート・ザ・ムーンの術者でコストを増やす事で敵の行動を縛る魔理沙はガチでいい感じに動いてくれる。

後オレがこういうのをさらすのは別に考え方なんてすり減るもんじゃないだろうというのと、こういうので影響を受けて何かに目覚める人がいるならいいなという希望みたいなものかな?
どっかでオレの考え方でやってる人がいるならなんか、自分の考え方が通用するみたいでうれしいみたいな感情もあるし。

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