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カーくん

Author:カーくん
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(遊戯王、VISION)
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TURN-180 真の卒業デュエル!十代VS伝説のデュエリスト

遊戯王GX感想。
本当にいろいろな事を教わったな、オレ。

この時間が永遠に続けばいいのに。十代だけじゃなくオレも切実にそう思う。ここまで熱くなって見れたアニメは過去にないし、ここまでわくわくできたアニメもない。けれど始まりがあれば終わりがある。GX最終回の感想いくぜ。

冒頭から始まる二人の熱い攻防。十代はカードガンナーを召喚。ヒーローだけじゃなく十代の脇を固めてきたカードを使ってくれることになんか感動。そして効果発動。ネクロダークマン、ネクロ・ガードナー、スパークガンを墓地に送り攻撃力1500アップ。愛から図の墓地肥やしだな。そしてネオス・フォースをネオスに対して発動。攻撃力はブラック・マジシャンを上回る3300。しかも効果でさらにダメージのチャンス。

だがそこは遊戯。聖なるバリア-ミラーフォース-でちゃっかり迎撃。なんていう破壊カードのオンパレート。これがキング・オブ・デュエリストの力。カードガンナーが破壊されたことによりカードを1枚ドロー。そして十代はさらに追撃の罠を発動する。

デス・アンド・リバース
通常罠
自分のターンのバトルフェイズ中に自分フィールド上の通常モンスターが破壊された場合、発動する事ができる。相手フィールド上のモンスター1体を破壊して、破壊された通常モンスター1体を攻撃表示で特殊召喚する。その後、このカードの効果で特殊召喚したモンスター1体は攻撃しなければならない。

てっきりエレメンタル・ミラージュかと思ったら新しい蘇生カード化。炸裂装甲の採用率が高いところを思うと悪くないカードだな。これによりブラック・マジシャン破壊、なんてことはなく呼んでたかの如く罠発動。シフトチェンジによりエルフの剣士に対象を変更。効果を使う事なく瞬殺。可哀そうです。

デス・アンド・リバースの効果は続く。ネオスとブラック・マジシャン、お互いの象徴の強制戦闘。ネオスの拳とブラック・マジシャンの杖がぶつかり合いし二体ともはじけ飛ぶ。そしてこの短い攻防でお互いに決闘者としての実力を感じ取る。強いと。

遊戯のターン。マグネット・ウォリアーαを召喚。時空剣一閃というかっこい技名を披露する。というかこのタイミングでの登場はこれが理由だろ。しかし少しのダメージが命取りと悟ったのか十代はネクロ・ガードナーの効果を発動。攻撃を無効に。

自分のデッキをまるで手足の如く操る十代に感服する遊戯。まああそこまで都合よくカードを落とすんだからな。さてここからさらに決闘がヒートアップ。十代はスパークマンを召喚。アルファを破壊。そして遊戯のドローは疾風の暗黒騎士ガイア。手札がこのカードだけの時生け贄なしで召喚。そしてスパークマンを破壊。だが十代も負けてない。ネクロダークマンの効果を使い今度は十代が上級モンスターであるエッジマンを生け贄なしで召喚。どちらも中盤の攻防を支えてきたモンスター同士のぶつかり合い、そしてこのスピード感。たまらねえ。さらに十代はエッジマンに対して装備魔法を発動。

インパクト・フリップ
装備魔法
1ターンに1度、相手フィールド上の裏守備表示モンスター1体を表側守備表示にする事ができる。(この時リバース効果は発動しない)この効果を発動したターン、装備モンスターは戦闘を行えない。装備モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した場合、相手のデッキの一番上のカード1枚を墓地へ送る。このカードが墓地に送られた時、お互いのプレイヤーはデッキからカードを1枚ドローする。

正直攻撃できないの制約が一番きつい。とういうかアニメで裏守備はまれだしね。制約がなければまだ面白いカードとして使えるんだけどな。これによりガイアを破壊された遊戯は1枚墓地へ。

遊戯のターン。ここで天よりの宝札を発動。原作効果の互いに6枚ドロー。でもこれで決闘がおもしろくなるのなら大歓迎だな。そして遊戯は当然の如くワタポンを特殊召喚。そしてワタポンを生け贄にブラック・マジシャン・ガールを召喚。翔に見せてやりたかったぜと十代。ちゃっかり覚えてるところがまたいいな。

ブラック・マジシャン・ガールの効果により墓地のブラック・マジシャン1枚につき攻撃力300アップ。そしてブラック・マジシャン・ガールでエッジマンを攻撃。自滅攻撃に驚きを隠せない十代。エッジマンの方が300上なのだから。

だがそんなことはないよと余裕の遊戯。ここでまさかのギルファー・デーモン。インパクト・フリップの効果で都合よく送られエッジマンは2100までダウン。よって破壊。モンスター同士の協力によって成し遂げられる強力モンスターの破壊。流石と言うべきか、というかすごく燃える。インパクト・フリップの効果で互いに1枚ドロー。三枚伏せてターンエンド。

全てに対して上に行くものすごい決闘者武藤遊戯。そしてユベルに言われて気づく自分の手の震え。恐怖しているのか。けれどそれは大切なものを取り戻そうとする前兆。そして自分でもその実感を得ている。そして十代と遊戯、お互いに笑いだす。いったい何なんだ?

考えている事は一緒。ようするにお互いにお互いをすごいと思ってるだけ。十代は遊戯を今までで一番強い決闘者と、遊戯は十代を今まで一番デッキとの絆が深い決闘者という。まあ城之内や海馬は強いって言ったってデッキ全体を愛していたかと言うと十代以上に偏りがある愛し方だったしな。

十代の震えは確信に変わる。失ったものを取り戻せると。決闘がだれとでも楽しいものじゃないと知った。決闘に重大な責任を伴う事も知った。それを引き受ける事が大人になるという事で、けど決して忘れちゃいけない事がある。

まさにGXで伝えたかった事だよなこれ。決闘という言葉を置き換えたらそれがよくわかる。オレはGXを見ているうちに楽しいだけじゃない何か大切なものを教えてもらっていた。そして三期は見てて苦しくもなったけど、すべてはここに帰着するのであるならばその苦しみも楽しみもすごく満足できるものだね。

遊戯の決闘者の強さを通して大切な物を取り戻すためならば自分も最高の決闘を繰り出す必要がある。ドローしたカードはハネクリボー。遊戯と十代をつなぐカード。十代はヒーローズ・ギルドを発動。

ヒーローズ・ギルト
永続魔法
お互いのプレイヤーはデッキの1番上のカード1枚を墓地に送る。そのカードが戦士族だった場合、そのカードを墓地に送ったプレイヤーはそのカードを手札に加える事ができる。この効果は1ターンに1度使用する事ができ、この効果で墓地のカードを手札に加えた場合このカードを破壊する。

墓地肥やし。けれど相手にもアドバンテージを与える可能性があるため結構きついな。ドローしたカードはグラン・モール。強力ではあるが岩石族。しかし十代にはそれを手札に加える手段がある。速攻魔法を発動。

コード・チェンジ
速攻魔法
フィールド上のカード1枚に記されている種族をエンドフェイズまで自分の宣言した種族に変更する。

モンスターの種族変更から、カードの効果対象まで変えてしまうカード。夢が広がるカードですね。発動タイミングが遅い気もしますがあまり気にしない。しかし遊戯もそう簡単に効果は通さない。精霊の鏡で魔法掌握。原作効果ですね。しかし十代の全力はこん名程度で失速しないさらに亜空間バトルを発動。

亜空間バトル
永続魔法
お互いのプレイヤーは自分のデッキからカードを3枚選択し、選択したカードの中から1枚を選択して同時に見せる。この時、相手プレイヤーより攻撃力が低いモンスターを選択したプレイヤーは500ポイントダメージを受けてそのカードを墓地へ送る。攻撃力の高いモンスターを選択したプレイヤーはそのカードを手札に加える。攻撃力が同じの場合、どちらも墓地に送る。この効果を3回繰り返した後、このカードを破壊する。

永続魔法である意味はあまりないような。ダメージを受けるとは言え攻撃力の低いモンスターなら墓地肥やし、高いモンスターならノーリスクで手札に加える事ができるのは強力。そしてこの効果で遊戯はバスター・ブレイダー、カオス・ソルジャー、マグネット・ヴァルキリオンとどれも攻撃力の高いモンスター。一方十代は攻撃力が1000に満たないクレイマン、アクア・ドルフィン、フレア・スカラベを選択。

上級が重たい遊戯デッキにとってこれはにくい演出だな。破壊剣一閃、カオスブレード、マグネットセイバーと三タテ。十代は1500のダメージを負い、さらに遊戯に三枚のカードを渡す。けれどこれで準備が全て整った。十代のテーマが流れる中二つの奇跡が二つの巨大な力を呼ぶ。ミラクル・フュージョンによりフレイム・ウイングマンとスパークマンを融合しシャイニング・フレア・ウイングマンを、ミラクル・コンタクトによりネオスとフレア・スカラベとグラン・モールをトリプルコンタクト融合しマグマ・ネオスを召喚。

まさかE・HEROとネオスの融合体の夢の競演。どちらが優れているんじゃない、どちらも十代にとっての象徴。シャイニングは墓地のE・HEROの意思を引き継ぎ攻撃力4300、マグマ・ネオスはネオスペースと合わせ、場のカードと意思を共有し6300まで攻撃力を増大させる。

まさに圧巻。これがE・HEROの可能性っていってるけどまさにそのとおり。どんな状況からでもカードを束ね力を生み出す。この爆発力こそが融合の力。バトルフェイズ。マグマ・ネオスの攻撃。スーパーヒートメテオ。ブラック・マジシャン・ガールに通れば4000のダメージで十代の勝ちが確定する。

しかしここでまさかの魔法の筒。くそ何で遊戯はこんなにガチなんだ。しかし攻撃を無効にできなければ意味がない。コンタクト・アウトによりマグマ・ネオスの融合を解除。ネオス、フレア・スカラベ、グラン・モールが場に。さらに十代にはシャイニング・フレア・ウイングマンが残っている。この攻撃が通れば効果で勝ち。ここでオレはクリボーを使ってぎりぎり踏みとどまると予測していたんだが。

それはどうかな。ま、まさかこの声は・・・!千年パズルが光り、ユベルは言う。キング・オブ・デュエリストに宿りしもう一つの魂が来ると。BGMがDM時代の熱き決闘者達のアレンジが流れ十代はユベル目で身構える。あれが伝説の名も無きファラオの魂と。どこでその存在を知ったかはあえてつっこまない方向で。

彼の強さにオレの決闘者としての魂がうずいて仕方がない。決闘者として強者と対峙できる事こそ至高の喜び。アテムも例外ではないようで。ここでシャイニング・フレア・ウイングマンの攻撃を巻き戻し罠発動。黒魔族復活の棺。相手が召喚・特殊召喚に成功した時に発動でき、相手モンスター1体と自分のモンスター1体を生け贄に墓地の黒魔族を復活させる罠。グラン・モールとブラック・マジシャン・ガールを生け贄に通常ならブラック・マジシャンを蘇生するはずだがここで精霊の鏡で掌握したコード・チェンジを発動。

精霊の鏡
通常罠
フィールド上のカード1枚を対象とした効果が発動した場合、発動する事ができる。その効果を無効にして破壊する。このターン、そのカードの効果を使用する事ができる。

大体こんな感じ。マグマ・ネオスのカウントに入ってないんで。入っているんならセットするとかでまだやりやすいんですけどいいテキストが思いつかなかったんでこれで。速攻魔法のためチェーンは可能。そして十代もアテムの狙いに気づく。呼び出されるモンスターは遊戯が一番最初に手に入れた神にして、十代が三年間世話になった寮の象徴、オシリスの天空竜。

ついに神が出たか。幻魔を倒した事のあるシャイニング・フレア・ウイングマン、そしてネオスも神に勝てるのか。君ほどの決闘者ならばその相手は神こそがふさわしい。この場を支配するのは神の威圧ではなく十代へのアテムのリスペクト。望むところ、こんな相手と戦えるなんて超わくわくするぜ。十代は言い返す。

オレは忘れない。あなたがオレに送ってくれた最高の贈り物。最高の時間。オレはあなたのおかげで取り戻せた、オレが知らない間に失っていたもの。どんな大人になろうと決して忘れてはいけないもの。もうどんな事があっても忘れない、素直に決闘を楽しむ気持ちを。

いけ、ネオス!この戦いはここで幕を閉じる。勝敗は十代の胸の中。勝ったのか負けたのか引き分けたのか。けれど十代の成長は終わりじゃない。もっと強くなった十代と遊戯がいづれもう一度戦う日が来るのかもしれない。けれど今は最高の決闘に対してこの言葉。ガッチャ!楽しい決闘だったぜ!

本当にあっという間に時間が過ぎってった。いつまでも決闘が続くと思ってたのにな。勝敗を見せないのはある意味正解。これは勝敗を決める決闘じゃない。大切なものを取り戻す決闘。オレも思う。どんな大人になっても楽しむ心を忘れない。ストレスのはきだすためにやつあたりなんかしなくても楽しむ心があれば苦はなんでも超えれる。

どこかの荒野。旅に出た十代を驚かせたのは荷物に潜んでいたファラオ。そして大徳寺先生。たしかにレッド寮に誰もいないなら暇だろうけどさ。ていうか成仏する気0ですね。そして一つの手紙。それはみんなの寄せ書き。みんなそれぞれ味があっていいですね。これは言葉にするよりも画面で見るものだな。

みんな十代が好きで十代もみんなが好き。だからこそ前を向いて走り続けるだけ。どんな事があってもまっすぐに。そして締めはやっぱり十代のこの言葉。ガッチャ!

いろいろ放置されたこともあるけどGXは間違いなくオレの中で最高のアニメ。DMも好きだし比較するものでもないけど一番いろんなことを学んだし、いろんな事が印象に残った。やっぱり一番精神的に不安定な時支えにしてた部分もあるしな。語りたい事はごまんとあるが言葉にできない事も多いんだよな。フィーリングだけで。けど一つだけはっきり言える事がある

ガッチャ!楽しい決闘だったぜ!

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